Gamers considera exponerse a troyanos jugando en línea
Según la última encuesta realizada en temas sobre Seguridad de la Información, el 86,2% de los encuestados admite jugar en línea y un 65,1% aseveró verse amenazado por troyanos, lo cual demuestra que los cibercriminales buscan aprovecharse de este mercado y de los usuarios para obtener rédito económico.
Independiente de la edad, algunos consideran los juegos de computadora como un pasatiempo para divertirse y desarrollar determinadas habilidades.
Con el avance tecnológico tanto a nivel de hardware (tarjetas de video más poderosas, mejores procesadores, etc.) como software (gráficos más realistas, API mejorada como DirectX 11.1 u OpenGL 4.3, entre otras), los videojuegos se transforman en una opción de entretenimiento cada vez más atractiva.
Con respecto al servicio empleado para jugar, un 70,6% lo hace a través de redes sociales como Facebook. Le siguen páginas especializadas en juegos con 41,3% y MOG o videojuegos multijugador como Counter Strike con 26,6%. Más atrás quedan otras alternativas como sitios de juegos que utilizan credenciales de acceso con 24,8%, MMORPG o juegos de rol multijugador masivos en línea 22%, y plataformas como Steam u Origin con 21,1%.
Frente a la pregunta sobre qué tipos de amenazas informáticas creen los usuarios que existen en juegos en línea, un 65,1% aseveró pensar que los troyanos son las amenazas más comunes. Le sigue el robo de información con 60,6%, gusanos 49,5% y robo de cuenta del jugador también con 49,5%.
En cuanto a qué incidentes sí han afectado a los jugadores, un 30,3% aseveró haber sido víctima de un código malicioso. De forma contraria, un 34,9% desconoce si ha sido afectado o no por una amenaza informática.
De acuerdo con André Goujon, los cibercriminales emplean amenazas informáticas como códigos maliciosos y phishing para atacar a los usuarios de juegos.
Asimismo, recurren a técnicas de Ingeniería Social diseñadas específicamente para este grupo objetivo como forma de generar mayor confianza en la potencial víctima.
Independiente de la edad, algunos consideran los juegos de computadora como un pasatiempo para divertirse y desarrollar determinadas habilidades.
Con el avance tecnológico tanto a nivel de hardware (tarjetas de video más poderosas, mejores procesadores, etc.) como software (gráficos más realistas, API mejorada como DirectX 11.1 u OpenGL 4.3, entre otras), los videojuegos se transforman en una opción de entretenimiento cada vez más atractiva.
Con respecto al servicio empleado para jugar, un 70,6% lo hace a través de redes sociales como Facebook. Le siguen páginas especializadas en juegos con 41,3% y MOG o videojuegos multijugador como Counter Strike con 26,6%. Más atrás quedan otras alternativas como sitios de juegos que utilizan credenciales de acceso con 24,8%, MMORPG o juegos de rol multijugador masivos en línea 22%, y plataformas como Steam u Origin con 21,1%.
Frente a la pregunta sobre qué tipos de amenazas informáticas creen los usuarios que existen en juegos en línea, un 65,1% aseveró pensar que los troyanos son las amenazas más comunes. Le sigue el robo de información con 60,6%, gusanos 49,5% y robo de cuenta del jugador también con 49,5%.
En cuanto a qué incidentes sí han afectado a los jugadores, un 30,3% aseveró haber sido víctima de un código malicioso. De forma contraria, un 34,9% desconoce si ha sido afectado o no por una amenaza informática.
De acuerdo con André Goujon, los cibercriminales emplean amenazas informáticas como códigos maliciosos y phishing para atacar a los usuarios de juegos.
Asimismo, recurren a técnicas de Ingeniería Social diseñadas específicamente para este grupo objetivo como forma de generar mayor confianza en la potencial víctima.